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En el caso de que en la partida que estemos jugando se haya acordado que en la mano inicial salga el seis doble,
esta salida obligada en la primera mano se llama salida oficial y, lógicamente, exime al compañero de la exigencia de
repetir ese juego y a los contrarios de cortarlo, ya que sería mucha casualidad que el jugador que sale obligado al seis doble
tiene como palo largo el de los seises. Por tanto podemos considerar esta salida como atípica con relación a las demás que se van
a producir en el resto de las manos de la partida que acaba de comenzar. Posteriormente, a partir de la segunda mano, va saliendo
una vez cada jugador corriendo el turno establecido y es en estas manos donde tiene gran importancia la salida y a las que nos vamos
a referir en este capítulo (los puntos en los que se haga referencia al compañero, sólo se aplicarán, lógicamente, en caso de
que se esté jugando en la modalidad de parejas).
8.1 - Propósito de la salida
Se debe tener en cuenta que la salida es una importante ventaja para la pareja o jugador al que le corresponde salir, por lo que
si sabe aprovecharla y le acompaña un juego bueno o regular tiene las mayores posibilidades de ganar esa mano. En primer lugar,
porque el jugador que sale puede desarrollar el juego que más le convenga, ya que puede elegir cualquiera de sus fichas iniciales
sin tener que depender de ninguna ficha puesta en la mesa porque él va a ser el que coloque la primera. En segundo lugar, tiene la
ventaja de que es el jugador mano y que salvo posteriores incidencias durante el desarrollo del juego, si consigue colocar una de
sus fichas cada vez que le llegue su turno de juego ganará la mano. En tercer lugar, supone en la mayoría de los casos una fuente
de información para el compañero ya que le indica claramente cual va a ser su juego preferido, mientras que los demás jugadores
dependerán de las fichas que le vengan de cara para poder desarrollar o no su juego.
La salida puede tener dos propósitos bien distintos:
A) Comenzar el ataque a los jugadores contrarios con nuestro juego más fuerte. Este palo será el que deberá repetir
nuestro compañero y el que intentarán cortar los jugadores contrarios.
B) Descartar aquella ficha que sea más molesta porque interfiere en el desarrollo de nuestro juego más fuerte o porque
es una doble que consideramos que puede ser ahorcada con facilidad.
¿Cuando se debe actuar de una forma o de otra?. La respuesta dependerá del tipo de juego que tengamos.
8.2 - Tipos de juego
Los juegos se pueden clasificar de forma general en tres tipos:
Juego bueno: Consideramos juego bueno aquél que tenga 4 ó más fichas de un palo, sin dobles y que no tenga fallo a
ningún palo. Si no se comete ningún error durante el desarrollo de la mano y el compañero acompaña con su juego, se debe de
ganar sin excusa.
Juego regular: Es aquel que tenga 3 ó menos de un palo, una o dos dobles y/o un fallo a un palo. Son los que se nos
presentan la mayoría de las manos y los que requieren mayor habilidad y esfuerzo del jugador mano y de su compañero para ganarlas.
Este juego puede convertirse en bueno según se desarrolle la mano.
Juego malo: Es el que tiene fallos a 2 ó más palos y/o tres o más dobles. Con este juego es muy difícil (no imposible)
ganar la mano.
Una vez que hayamos clasificado el tipo de juego que tenemos, es cuando nos deberemos decantar por una de los dos propósitos de
la salida. En el caso de tener un juego bueno se debe atacar con nuestro mejor palo y llevar la iniciativa del juego. En la
mayoría de los casos de juegos regulares también se debe intentar llevar la iniciativa mientras podamos, aunque en el caso
de que observemos que nuestro compañero lleva mejores fichas y tiene mayores opciones de dominar, deberemos someternos a su juego.
También se deberá optar en algunos casos por empezar a soltar los dobles con más puntos, sobre todo cuando nuestro compañero
tampoco demuestre tener buen juego. En el caso de que nos toque salir con un juego malo, deberemos optar sin excusa por la
opción de empezar a descargarnos de las fichas de más valor y, sobre todo, apoyar desde el principio el juego del compañero y que
él tire de la mano ya que, estadísticamente es bastante improbable que los dos miembros de una pareja cojan juegos malos por lo
que el del compañero será mejor que el nuestro.
8.3 - Casos particulares
Como norma general, se saldrá por el palo del que se tengan más fichas, y si se tiene el doble se elegirá este. Es muy común
la salida con una ficha doble por varias razones: por su difícil colocación, porque en el caso de que sea nuestro juego fuerte
elimina cualquier ambigüedad que se pudiera producir en el caso de salir con una ficha mixta o de dos palos, y porque con la ficha
doble obligamos a los jugadores contrarios a utilizar dos fichas de un palo que, en teoría, dominamos. No obstante, esta regla tan
general puede desglosarse enumerando los posibles casos que pueden producirse al levantar las siete fichas que se han elegido al
comenzar una mano:
- Juego con un solo doble que es la única ficha de ese palo: No se debe salir por una ficha de la que no se tienen más,
es decir, salir al fallo. Primero, porque proporciona una información errónea al compañero sobre el juego que se
pretende desarrollar y este, en buena lógica, intentará repetir y/o facilitar este palo. Incluso a veces tendrá que matar una
ficha que es buena para el salidor en su afán de jugar el palo con el que ha salido. En segundo lugar, es bastante probable que
ese palo lo domine la pareja contraria, por lo que intentarán desarrollarlo (incluso apoyados al principio inocentemente por la
pareja del jugador que ha salido al fallo) y el jugador que ha salido temerariamente a ese palo no tendrá ninguna ficha con la
que responder a su ataque. Así mismo, si después de una salida a dos palos coloca este doble, esto supondrá una información
adicional para el compañero que necesariamente asumirá que no dispone de más fichas de este palo ya que, en caso contrario,
habría salido con este doble.
- Juego con un solo doble y entre una y tres fichas más de ese palo: La salida más aconsejable es salir con el doble.
De esta forma se elimina una ficha incómoda que corremos el riesgo de que nos la ahorquen (la única forma de estar seguros de
que no nos van a ahorcar un doble es tener cuatro o más fichas del palo además de ese doble) y sin el peligro que supone salir
al fallo ya que al doble lo acompaña al menos una ficha del mismo palo.
- Juego con un solo doble, acompañado de cuatro o más fichas de ese mismo palo y sin fallo a ningún palo: En este caso
de juego excelente hay dos opciones válidas. Una de ellas es salir con el doble y de esta forma los otros jugadores deberán
jugar una o incluso las dos fichas que faltan del palo al que se ha salido, lo que supondría que el jugador que sale se queda
con todas las fichas de ese palo en su poder. Y si el jugador nro. 2 ha pasado y ha dejado a nuestro compañero como 2do. mano,
mejor que mejor. Así mismo, cuando salimos con el doble tenemos más opciones de apuntarnos al final de la mano más puntos que
cuando salimos con ficha mixta. La otra opción es salir con una de las fichas del palo largo que no sea el doble, es decir, a
dos palos. La elegida debería ser alguna de las que tenemos repetido el otro palo de la ficha. De esta manera, y como el doble
no puede ser ahorcado por tener cinco o más fichas del mismo palo, ocultamos el doble que nos puede permitir, si el juego lo
propicia, jugar tres veces seguidas al igualar o, en caso extremo, siempre tendremos el doble para poder doblarnos en caso de no
tener del palo que se nos presente por el otro lado de la cadena (y, de paso, dar a conocer al compañero esta circunstancia).
- Juego con un solo doble, acompañado de cuatro o más fichas de ese mismo palo y con fallos a uno o dos palos: Por
lógica, los palos a los que fallemos serán los que nos falten del palo largo, por lo que deberemos actuar
a la defensiva saliendo con el doble. De esta forma, si las dos fichas que nos faltan las
tienen los contrarios, al cortar nuestra salida sólo llegará a nosotros uno de ellos, puesto que el otro lo habrá tapado
nuestro compañero con la ficha que él coloque, salvo en el caso de que haya pasado o se haya doblado inadecuadamente a la
ficha del contrario en la tercera jugada, circunstancia que se debe evitar, como indicamos en el capítulo dedicado a las
dobles.
- Juego con dos dobles, uno apoyado con otras fichas del mismo palo y otro sin apoyo: Tal como referimos en el punto 1,
no se debe salir al fallo. Por lo tanto se saldrá con el doble que está acompañado.
- Juego con dos dobles, ambos con el mismo número de fichas de apoyo: En este caso se debe salir por el doble de mayor
puntuación y de esta manera nos libramos de uno de los dos dobles, ya que ambos son de difícil colocación por tener menos de
cuatro fichas de apoyo cada uno. En el caso de tener también la ficha común a los palos de los dos dobles, en ningún caso
saldríamos por esa ficha mixta para no aumentar aun más el riesgo de ahorcamiento de ambos dobles.
- Juego con dos dobles con distinto número de fichas de apoyo cada uno: En el caso de que no se posean el mismo número
de fichas apoyando a ambos dobles se elegirá aquel que tenga mayor número de fichas apoyándole.
- Juego con tres o más dobles: Como hemos dicho anteriormente al hablar de los juegos malos (y estos son de los peores),
cuando se cogen estas fichas hay que intentar principalmente dos cosas: librarnos del mayor número de puntos y esperar que el
compañero tenga un juego medianamente bueno, tire de la mano y podamos apoyarlo dentro de nuestras
escasas posibilidades. La mejor salida en estos casos es salir al doble mayor
que tenga compañía de alguna otra ficha. No obstante, en algunos casos y siempre contando de antemano con la complicidad de
nuestro compañero, podríamos utilizar la llamada salida Almodóvar, autóctona de Puerto Rico, que consiste en salir a una
ficha mixta siempre y cuando tengamos en nuestro poder los dos dobles correspondientes a ambas caras de la misma. De esta forma
el jugador nro. 2 no se doblará a ninguno de los dos palos y nuestro compañero,
observando que él tampoco dispone de ninguno de los dos dobles, tendrá la casi completa seguridad
de que es una salida Almodóvar y que nosotros tenemos los dos dobles correspondientes a la ficha de salida. Ahora podrá jugar
para intentar que salgamos de esos dos dobles o tirar de la mano y desarrollar su juego.
- Juego sin dobles: Aunque en otro apartado hemos afirmado que las fichas dobles son incómodas por su difícil
colocación y por el peligro de que nos las ahorquen, la situación que se nos presenta de tener que salir a la fuerza con una
ficha mixta no es tampoco agradable y considero más difícil de jugar que cuando hay algún doble. Por lógica deberá elegirse
la ficha de cuyos dos palos tengamos la mayor cantidad. El jugador nro. 2 pondrá alguno de los dos dobles, si los tiene, y nuestro
compañero pondrá el del lado contrario. En caso de que no lo tenga deberá poner ficha por ese lado para evitar que se doble
el jugador nro. 4 y se desprenda la pareja contraria de dos fichas incómodas en la primera vuelta.
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