8.1 - Introducción
Este juego de gran arraigo y tradición debe su nombre a la puntuación que se debe conseguir para intentar ganar el juego. Sus lejanos
orígenes son inciertos, aunque podemos suponer que nació como una sencilla apuesta sobre el naipe descubierto al cortar la baraja.
Posteriormente esta apuesta simple se haría más compleja apostando sobre la siguiente carta que aparecería en la baraja, dando lugar con
el paso del tiempo a una forma más compleja, que conocemos actualmente como el juego de las Siete y media.
Es un juego muy extendido por nuestra geografía y cuya mecánica podemos resumir como el juego en el que cada jugador irá pidiendo
cartas hasta conseguir que la suma de sus valores alcancen o se aproximen lo más posible a un total de siete y medio sin pasarse de
esta puntuación, teniendo en cuenta que cada carta tiene el valor que indican sus puntos excepto las figuras (Sota, Caballo
y Rey) que tienen un valor de medio punto.
Es un juego en el que pueden participar 2 o más jugadores, aunque por el número de las cartas de la baraja no se recomienda un número
superior a 8 jugadores.
8.2 - Objetivo
El objetivo de este juego es conseguir alcanzar mediante la suma de los valores de las cartas una puntuación de siete y medio o, si
no es posible, acercarse lo más posible a este valor sin pasarse. El jugador que tiene la banca juega contra cada uno de los demás
jugadores individualmente e intentará que su jugada supere o iguale las de cada uno de ellos. Si se produce un empate, gana la banca.
8.3 - Baraja
En este juego se utiliza una baraja española de 40 cartas completa.
8.4 - Valor de las cartas
En las Siete y media, las cartas tienen un valor intrínseco de puntos que se expresa a continuación:
| As | 1 punto |
| 2 | 2 puntos |
| 3 | 3 puntos |
| 4 | 4 puntos |
| 5 | 5 puntos |
| 6 | 6 puntos |
| 7 | 7 puntos |
| Sota | 1/2 punto |
| Caballo | 1/2 punto |
| Rey | 1/2 punto |
El palo que tenga cada una de las cartas carece de importancia.
8.5 - Vocabulario específico
Abrirse: Realizar un jugador varias jugadas en su turno, desdoblando para ello las primeras cartas que recibe, siempre que estas
sean figuras.
Banca: Jugador que reparte las cartas y contra el que juegan los demás jugadores, a los que se llama
puntos. Es también el que cobra y paga las apuestas en función de los puntos obtenidos por ellos en cada jugada. Llámase también
banquero.
Cantar: Dar a conocer a la banca y a los demás jugadores que se ha obtenido siete y media. El
jugador ejecuta esta acción descubriendo todas sus cartas al finalizar su turno de juego. No es obligatorio cantar la jugada cuando se
consigue esa puntuación, pero si no se realiza el cante, no se cobrará el doble ni se obtendrá la banca.
Jugador mano:
El primer jugador que recibe las cartas y el primero que tiene el turno de realizar la jugada. La única ventaja que tiene en el juego
de las Siete y media es cuando son dos o más jugadores los que cantan siete y media en la misma mano ya que, en este caso, es
este jugador o el del turno más cercano a él el que tiene derecho a recibir la banca.
Mano: Conjunto de jugadas y
acciones que se desarrollan entre dos barajadas consecutivas del mazo. Comienza con el reparto inicial de una carta a cada jugador y
termina con el cobro y/o pago de apuestas por parte de la banca.
Media: Medio punto, que es el valor de cada una de
las figuras que componen la baraja (Sota, Caballo y Rey).
Partida: Conjunto de manos que se juegan
hasta llegar al límite establecido, que puede ser cuando un solo jugador ha conseguido ganar el importe total de las apuestas o cuando se
llega a un límite estipulado de partidas o de tiempo.
Pasarse: Superar el total de siete puntos y medio en la suma de
los valores de las cartas de un jugador. Cuando esto ocurre el jugador pierde el juego y entrega a la banca el importe de sus
apuestas.
Pedir cartas: Solicitar una nueva carta al jugador banca. Se pueden pedir cartas hasta que se llegue a la
puntuación de siete y media o se supere ese valor (pasarse). Se entrega descubierta si alguna de las cartas del jugador permanece
oculta y vuelta hacia abajo cuando todas las cartas del jugador estén boca arriba.
Plantarse: Dejar de pedir cartas.
Punto: Cada uno de los jugadores que juegan contra la banca.
Siete y media: Obtener siete puntos
y medio en la suma de los valores de las cartas de un jugador. Es la máxima jugada que se puede conseguir en este juego y, cuando se
canta, se cobra el doble del importe apostado y se pasa a ser jugador banca.
Tapada: Carta que se da boca abajo y cuyo
valor sólo conoce el jugador que la recibe. Cada jugador sólo puede tener una carta tapada.
Turno: Momento de cada
mano en que cada jugador puede realizar todas las acciones inherentes a su juego: Devolver el cuatro inicial, apostar, pedir
carta o plantarse.
8.6 - Desarrollo de una partida
Debido a que este popular juego está muy extendido, existen numerosas variantes, normas o particularidades locales, por lo que antes
de comenzar una partida, especialmente cuando un jugador nuevo se añade a una partida entre jugadores habituales, se deberán acordar
las normas que van a regir la partida: su tiempo de duración, el importe del resto inicial, apuesta máxima, posibilidad u obligación de
cantar las siete y media, cuando cambia la banca de propietario, posibilidad de cambiar los cuatros cuando es la primera carta,
el sentido del juego, etc.
Una partida se compone de un número indeterminado de juegos o manos. Se comienza la misma efectuando un sorteo para saber el jugador
que será el primero en tener la banca. El jugador que tiene la banca, después de barajar, reparte una carta a cada jugador entregándola
boca abajo y se reparte él mismo en último lugar. Cada jugador podrá mirar su carta pero no podrá realizar ninguna jugada (apostar, cambiar
el cuatro, pedir o plantarse) hasta que llegue su turno de juego.
Comienzan los turnos con el jugador que está a continuación del jugador banca. En primer lugar efectuará su apuesta en función del
valor de la carta que le haya tocado en suerte y sin superar el importe máximo que hayan fijado los jugadores de antemano. Esta apuesta
no podrá modificarla en el transcurso de su turno de juego, ni para aumentarla ni para disminuirla. A continuación deberá decidir si
pide una carta o se planta. Cada jugador sólo puede tener una carta tapada, por lo que si decide pedir carta, antes tendrá que pensar
si voltea la primera carta para recibir la segunda boca abajo o si, al contrario, prefiere seguir ocultando la que tiene en su poder
y recibir la nueva carta a la vista de todos. Como la lógica dicta (aunque en este juego, como en otros juegos de naipes, se puede jugar
al equívoco para engañar al contrario, en este caso, a la banca) se mantendrán ocultas las cartas más altas y se descubrirán las de menor
valor. Podemos considerar cartas bajas las figuras y los valores del Uno al Tres, y cartas altas las de valores del
Cuatro al Siete, aunque el Cuatro es un valor muy incómodo, ya que podemos considerarla la más alta de las cartas bajas o
la más baja de las cartas altas. En definitiva, cada jugador en función de su juego deberá decidir si la oculta o la descubre cuando está
en su poder.
Como consecuencia de lo comentado en el párrafo anterior sobre la incomodidad de recibir un Cuatro, hay una norma que
permite cambiar la primera carta que se recibe cuando es de este valor. Este cambio no se hará al recibir la carta en el reparto
inicial, sino que aguardará a que le llegue su turno de juego para que el jugador banca se la cambie antes de realizar la apuesta. El
banquero le entregará la primera carta del mazo y colocará el cuatro recibido entre las cartas que quedan en el mismo. Si volviera a
recibir un Cuatro podría repetir el cambio, y así hasta las cuatro cartas que hay de ese valor en el mazo, aunque la posibilidad
de que reciba más de dos Cuatros seguidos es mínima. Hay que tener en cuenta que esta norma sólo se aplica cuando el Cuatro
es la primera carta que se recibe y no cuando el jugador ya tiene otra u otras carta en la mano. Así mismo, esta norma es optativa y no
obligatoria, por lo que el jugador que lo desee podrá seguir jugando con el Cuatro recibido inicialmente.
Una vez que el jugador en turno ha recibido la segunda carta pueden ocurrir tres cosas:
- La suma de los valores de sus cartas no llega a siete y medio: En este caso decidirá si se planta o se arriesga a pedir otra carta
para aproximarse a ese valor con el riesgo de pasarse. Podrá pedir carta todas las veces que desee mientras que no se pase o consiga
siete y media.
- La suma de los valores de sus cartas es siete y medio: Lógicamente el jugador se planta. Llegado a este punto tendrá que decidir
si desea ser el jugador banca o no. Para conseguirlo tendrá que cantar siete y media, poniendo boca arriba todas sus cartas para
comunicar esta circunstancia a los demás jugadores. De esta forma, obliga a la banca a intentar obtener la misma puntuación, aumentando
el riesgo de pasarse y favoreciendo las posibilidades de los demás jugadores. Si el jugador banca no consigue igualar en su turno esta
puntuación, le pagará el doble de lo apostado y pasará la banca a su poder. Si un jugador no canta las siete y media solo tendrá
derecho, si gana, a recibir el importe de su apuesta y no conseguirá la banca.
- La suma de los valores de sus cartas supera los siete puntos y medio: En este caso el jugador a perdido su juego y entrega el valor
de su apuesta a la banca.
Cuando las dos primeras cartas que recibe el jugador son figuras, tiene la opción de abrir el juego, con lo que puede efectuar
varias jugadas (hasta un máximo de cuatro) con sus correspondientes apuestas individualizadas, aumentando con ello la posibilidad de ganar
o perder. La única condición para ir abriéndose sucesivas veces en un mismo turno de juego es que consecutivamente y, a partir de la
primera carta de cada serie, se vayan recibiendo figuras. Cada una de las series de cartas serán independientes, no pudiéndose
intercambiar las cartas entre ellas. Hasta que no se termine de jugar la primera serie por haberse pasado o por plantarse, no se podrá
continuar la siguiente, que sólo estará constituida en ese momento por la figura que sirvió para abrirse. Esta opción no podrá ejercerla
el jugador banca, ya que sólo puede desarrollar un juego en su turno.
Cuando el jugador considera que no desea mas cartas, se planta y pasa el turno al siguiente jugador. Una vez que han agotado su turno
de juego todos los jugadores, llega el momento de que juegue la banca.
El jugador que tiene la banca juega con todas sus cartas descubiertas. En primer lugar destapará la que le ha tocado en el reparto
inicial y que ha podido ver con anterioridad, decidiendo en este momento, y en función de las cartas descubiertas de los demás jugadores,
si desea plantarse o pedir una carta. Y, a menos que se pase, seguirá de este modo hasta conseguir siete y media o hasta que
considere que con los puntos que tiene iguala los de todos o los de la mayoría de los jugadores que no se han pasado.
Si se pasa, deberá pagar a todos los jugadores que no se han pasado el importe de su apuesta. Si se planta con un valor en puntos
igual o inferior a siete y medio, ganará las apuestas de todos los jugadores que hayan obtenido igual o inferior puntuación y pagará a
los que hayan obtenido una jugada de valor superior.
En todos los casos en los que la banca tenga que pagar, lo hará en una cantidad igual a la que cada jugador haya apostado, salvo el
caso en que el jugador en cuestión haya conseguido siete y media y lo haya cantado. En el caso de que en una misma mano haya dos
o más jugadores que hayan cantado siete y media y la banca no iguale la jugada, todos cobrarán el doble de lo apostado, pero sólo
tendrá derecho a recibir la banca el primero que las haya cantado.
Una vez que se hayan realizado todos los pagos de las apuestas, el jugador banca recogerá todas las cartas, las barajará e iniciará
un nuevo juego con el reparto inicial de cartas.
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