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:: Juegos de cartas ::

.:. 6.0 - El Póker .:.

6.1 - Introducción

El póker es un juego de naipes estadounidense, aunque sus orígenes parecen encontrarse en Francia. Este juego se ha convertido en uno de los más practicados en todo el mundo gracias a su sencilla mecánica. En él interviene en gran parte la inteligencia, pero sin que sea necesario realizar cálculos complicados como puede ocurrir en otros juegos.

Es un juego para dos o más personas (normalmente entre 2 y 7 jugadores) en el que cada jugador juega para sí. No existe ninguna modalidad que permita jugar a compañeros.

6.2 - Objetivo

Conseguir reunir cinco cartas que formen una jugada de valor superior a la de los contrarios. No es necesario que la jugada sea efectivamente mejor que la de los contrarios, sino que bastará con que se induzca a los rivales con la actitud mostrada (aspecto, gestos o apuestas), a que crean que lo es, para que se retiren antes de ver las cartas.

6.3 - Baraja

El póker se juega con una baraja francesa de 52 cartas. Para hacer una partida de póker más interesante y competida es conveniente adaptar el número de cartas de la baraja al número de jugadores que participan en la partida. Una baraja incompleta aumenta la frecuencia de ligar jugadas altas cuando hay pocos jugadores en la partida. Como norma general se pueden aplicar los siguientes criterios:

  • Con 7 jugadores han de emplearse las 52 cartas del mazo, es decir, la baraja completa.
  • Con 6 jugadores conviene descartar los doses y los treses (baraja de 44 cartas).
  • Con 5 jugadores pueden descartarse además los cuatros (baraja de 40 cartas) o incluso los cincos (baraja de 36 cartas).
  • Con 4 jugadores o menos conviene descartar los doses, los treses, los cuatros, los cincos y los seises (baraja de 32 cartas).

Una forma de calcular los descartes que deben hacerse de la baraja en función del número de jugadores es la llamada regla del 11: el número de la carta más baja sumada al número de jugadores debe dar 11.

Cuando se juega con una baraja descartada o incompleta, en las escaleras los ases ligan por un extremo después del Rey (K) y por el otro con la carta más baja de las que han quedado en la baraja.

No obstante, un buen jugador de póker se precia de jugar siempre con la baraja completa y sin comodines.

6.4 - Comodín

Los jugadores deben decidir al inicio de la partida si en la baraja se van a incluir comodines, normalmente uno o dos, aunque lo más recomendable es jugar sin ningún comodín. El comodín, también llamado joker, es una carta que sirve para suplir o representar a cualquier otra carta que sea necesaria para componer una jugada. Por ejemplo, tres damas y un comodín se convierten de un Trío en un Póker.

El uso del comodín no es muy recomendable, ya que trastoca todos los posibles cálculos sobre probabilidades y hace que el azar tenga mayor intervención en el juego, en detrimento de la habilidad o la estrategia.

Conviene tener en cuenta que en el póker solo es posible utilizar un comodín por jugada. Así, por ejemplo, el Repóquer, la jugada más alta cuando se utilizan comodines, sólo puede hacerse con cuatro cartas iguales y un comodín. En el caso extraordinario de recibir los dos comodines en el primer reparto, deberá descartarse de uno de ellos. Si el jugador que ya tiene un comodín recibe otro tras los descartes, sólo podrá beneficiarse del uso de uno de ellos, quedando el segundo como una carta sin ligar. Por último, y en caso de haber dos jugadas totalmente iguales, vale más una jugada limpia que otra formada con un comodín.

6.5 - Valor de las cartas

Las cartas no tienen ningún valor intrínseco, sólo tienen un valor relativo en relación a las otras de acuerdo con el siguiente orden, de mayor a menor:

As, Rey (K), Reina (Q), Jota o Jack o Valet (J), Diez, Nueve, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Tres y Dos.

Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia alguna, en cualquiera de las jugadas. Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se trata de cartas con el mismo índice, es decir, del mismo número (2 al 10) o letra (J, Q, K, A).

6.6 - Vocabulario específico

No voy: Indicación de que el jugador no iguala las apuestas de los otros jugadores y se retira de esa ronda de apuestas, perdiendo lo que hubiera apostado.

Paso: Voz con la que el jugador cede su turno de apostar al jugador siguiente, pero no se retira del juego. También puede decir "Me reservo".

Servido: Declaración del jugador con la que indica que no quiere cambiar ninguna de sus cartas.

Subo: Aceptación tácita del envite de otro jugador aumentándolo en la cantidad indicada. También puede decir "Igualo y subo".

Veo: Aceptación del envite de otro jugador igualando su apuesta.

Voy: Voz con la que se abren las apuestas. La frase completa es "Voy con..." indicando el valor del envite.

6.7 - Las jugadas

Cada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las jugadas siguientes, en orden de mayor a menor importancia:

  1. Repóker: Cuatro cartas del mismo valor y un comodín. Esta jugada es la de mayor valor en el póker y sólo puede conseguirse cuando se juega con algún comodín añadido a la baraja. (Ej.: 9 - 9 - 9 - 9 - Comodín -> Repóker de nueves). Si se juega con dos comodines, gana el repóker de cartas más altas. No puede haber empate.
  2. Escalera de color: Cinco cartas del mismo palo y de valor correlativo. Es la mayor jugada que puede obtenerse cuando se juega sin comodines. (Ej.: 8 - 9 - 10 - J - Q -> Escalera de Dama). El As puede ligar con el Rey (Ej.: 10 - J - Q - K - A -> Escalera de color Real) o con la carta de valor mínimo que se emplee. (Ej.: A - 5 - 6 - 7 - 8 -> Escalera de Ocho si se juega con la baraja descartada de 40 cartas). Gana la escalera mayor. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
  3. Póker: Cuatro cartas del mismo valor. (Ej.: 9 - 9 - 9 - 9 - J -> Póker de nueves). Gana el póker de cartas más altas. En ningún caso puede producirse un empate.
  4. Full: Tres cartas del mismo valor combinadas con otras dos cartas iguales entre sí. (Ej.: J - J - J - 10 - 10 - > Full de Jotas y Dieces). Gana el que tenga el trío de cartas más altas.
  5. Color: Cinco cartas del mismo palo sin que todas ellas sean correlativas. (Ej.: 6 - 8 - 9 - J - As, todas de un mismo palo). Gana el que tenga la carta más alta. Si coincide esta carta, la carta siguiente determina el vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los jugadores fueran de igual valor, hay empate y se reparten las apuestas. El Color tendrá menor valor que el Full siempre que se juegue con baraja de más de 40 cartas. Si se juega con baraja de 40 cartas o menos, el Color valdrá más que el Full.
  6. Escalera: Cinco cartas correlativas sin que todas sean del mismo palo. (Ej.: 8 - 9 - 10 - J - Q de distintos palos). El As puede ligar con el Rey (Ej.: 10 - J - Q - K - A -> Escalera Real) o con la carta de valor mínimo que se emplee. (Ej.: A - 5 - 6 - 7 - 8 -> Escalera de Ocho si se juega con la baraja descartada de 40 cartas). Gana la Escalera mayor. Puede haber empate, en cuyo caso se reparten las apuestas.
  7. Cinco figuras (o simplemente Figuras): Cinco cartas de figuras, es decir, con letras índice: J, Q, K o A, ya que el As se considera figura para esta jugada. Gana el que tenga la carta más alta. Si coincide esta carta, la carta siguiente determina el vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los jugadores fueran de igual valor, hay empate y se reparten las apuestas. No todos los jugadores ni todos los países admiten esta jugada. También hay diferencias en cuanto a su valoración, ya que jugando con más de 40 cartas se considera que tiene un valor superior al Trío, mientras que si se juega con 40 cartas o menos, vale menos que un Trío.
  8. Trío: Tres cartas del mismo valor y que las otras dos no formen pareja. (Ej.: K - K - K - 7 - Q - > Trío de Reyes). Gana el trío de cartas mayores. No puede haber empate.
  9. Doble pareja: Dos parejas de cartas de diferente valor y una carta distinta. (Ej.: K - K - 7 - 7 - 10 - > Doble pareja de Reyes y Sietes). Gana el que tenga la pareja mayor. En caso de que sean iguales se tendrá en cuenta la segunda pareja. Si coinciden las dos parejas, gana el que tenga la carta suelta de mayor valor. Puede haber empate, en cuyo caso se reparten las apuestas.
  10. Pareja: Dos cartas del mismo valor y otras tres sin ligar. (Ej.: Q - Q - 10 - J - K -> Pareja de Damas). Gana la pareja formada por las cartas más altas. Si coincide el valor de las parejas, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
  11. Carta mayor: Si ninguno de los jugadores tiene alguno de los juegos anteriores, gana el que tenga la carta más alta. En caso de empate, se considera la siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate, en cuyo caso se reparten las apuestas.

Si se juega con Comodín y dos jugadores tienen la misma jugada con los mismos valores, gana aquél que la ha conseguido sin utilizar el Comodín.

6.8 - Resto

Al inicio de la partida se establecerá, de común acuerdo, la cantidad inicial o resto de que dispondrá cada jugador para realizar sus apuestas durante el desarrollo del juego. Al ganar o perder, este resto aumentará o disminuirá de acuerdo con sus ganancias y pérdidas. El resto lo colocará cada jugador ante sí sobre la mesa, con objeto de que durante el juego nadie pueda envidar ni aceptar envites por una cantidad superior a la que tenga en su resto.

6.9 - Desarrollo de una partida

Una partida de póker se inicia con el acuerdo de los jugadores sobre las normas que regirán la partida: su tiempo de duración, las jugadas válidas, su valoración relativa, el uso de comodines, el importe del resto y de los envites, el número de cartas que se emplearán, etc. Todas estas condiciones deberán quedar bien establecidas antes del comienzo de la partida para evitar discusiones desagradables. Especialmente importante es la aclaración de todas las cuestiones opcionales cuando un jugador nuevo se añade a una partida entre jugadores habituales, ya que éstos pueden haber adoptado algunas normas particulares que desconozca el nuevo jugador.

A continuación se establecerá el lugar de cada jugador en la mesa procediendo al sorteo de los puestos: Es frecuente sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará alrededor de la mesa, así como hacer nuevos sorteos transcurrido un cierto tiempo.

El jugador que en el sorteo de puestos obtuvo la carta mayor, después de barajar, repartirá una carta a cada jugador, y el que obtenga el primer Jack (J) es el jugador que repartirá cartas en el primer juego. El que reparte las cartas en cada mano tiene la obligación de barajar y ofrecer el mazo para cortar al jugador que repartió el juego anterior, siendo éste el único que tiene derecho a cortar, si así lo desea. El jugador que corta no podrá tomar ni dejar cinco o menos cartas. El turno de dar las cartas pasa de jugador a jugador en cada nuevo juego, siguiendo el sentido del juego.

El sentido del juego, tanto en el turno de repartir como en el orden de reparto de cartas a cada jugador, varía según los países. En Estados Unidos, así como el los casinos, el turno va de derecha a izquierda, aunque en España la costumbre es hacerlo en sentido contrario, de izquierda a derecha. Esta es una norma que también habrá de convenirse al inicio de la partida.

En resumen, una mano en el póker se compone de las siguientes fases que indicamos por el orden en el que se desarrollan:

  • Iniciación del juego: El juego comienza con la apuesta inicial que realiza cada jugador antes de distribuirse las cinco primeras cartas. Esta cantidad se habrá convenido previamente.

  • Distribución de cinco cartas a cada jugador: Se reparten cinco cartas a cada jugador siguiendo el sentido del juego. Cada distribuidor puede hacerlo a su modo al llegarle el turno: de una en una, dos parejas y una sola, primero tres a cada jugador y luego dos, etc. No se puede variar el modo de dar dentro de una misma ronda de reparto (hay que dar las cartas del mismo modo a todos los jugadores) y debe hacerse siguiendo un orden, sin irregularidades, y siempre el último en completar sus cartas será el que las da.

  • Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego: En el juego del póker se apuesta sobre la propia jugada a que ésta es superior a las del resto de jugadores. Estas apuestas se hacen por medio de sucesivos envites, que los otros jugadores deben igualar o superar para oponer su jugada a la del primer jugador que ha envidado. El envite es la cantidad que en cada momento del juego se apuesta y se coloca en el centro de la mesa. Para evitar que las diferencias puedan ser grandes, es aconsejable determinar la cantidad máxima que se podrá envidar en cada juego, así como limitar el número de reenvites que pueda hacer cada jugador.

    Una vez distribuidas las cartas, cada jugador examinará las suyas para estudiar las posibilidades de su jugada y, por turno, comenzando por el jugador mano (el que está a continuación del que dio las cartas), manifestará si desea jugar (envidando, es decir, apostando una cantidad según la jugada que tenga) o pasar (si todavía no ha habido ninguna apuesta, se llama reservarse, ya que permanece en el juego a la espera de ver que hacen los demás jugadores, pero puede incorporarse al proceso de apuestas una vez que algún jugador lance un envite). Como norma general, para abrir las apuestas se debe tener como mínimo una pareja de Jacks (J-J), que es lo que se llama "Ley de apertura". La apertura no es obligatoria, pudiendo pasar aunque se tenga juego suficiente para abrir las apuestas.

    Después de que un jugador ha abierto las apuestas, los otros jugadores ya no pueden reservarse, sólo pueden igualar o aumentar los envites (ya pueden apostar aunque no tengan suficiente ley de apertura). Los jugadores que se reservaron al comienzo del proceso de apuestas tendrán dos opciones cuando les llegue nuevamente el turno: podrán engancharse a los envites una vez que un jugador abra las apuestas, igualando o superando la apuesta más alta actualmente, o bien, pasarán definitivamente. Si no aceptan el envite, quedan fuera del juego y deberán tirar sus cartas vueltas hacia abajo sobre la mesa. Un jugador quedará igualmente fuera del juego si, una vez que ha realizado un envite, en su siguiente turno de envidar no aceptara los envites superiores que se hubieran hecho posteriormente. Terminados los envites, solo quedarán en el juego los jugadores que hubieran aceptado el envite mayor.

    Si un jugador abre las apuestas y todos los demás pasan, para llevarse las apuestas deberá enseñar las dos cartas que forman la ley de apertura. Si todos los jugadores pasan sin que abra ninguno de ellos, se vuelven a barajar y a dar cartas, volviendo a poner la apuesta inicial y a comenzar un nuevo juego.

  • Descartes para mejorar la jugada: Cuando todos los jugadores han tenido la opción de envidar y se han igualado todas las apuestas, los que han quedado en el juego pueden descartarse, cuando les llegue su turno de juego, de una, varias o de sus cinco cartas para intentar mejorar su jugada inicial. Deberá indicar claramente el número de cartas de las que va a descartarse. Cuando se descarta el jugador que reparte, deberá indicar en voz alta cuantas cartas toma. Esto es importante, ya que los descartes orientan a los demás jugadores sobre la jugada que se pretende hacer. Las cartas descartadas se dejarán sobre la mesa vueltas hacia abajo. Está prohibido mirar las cartas de los descartes, así como las de los jugadores que abandonan el juego. El jugador que da las cartas procederá a distribuir a cada jugador el mismo número de cartas que las que haya descartado, utilizando para ello las que quedaron en el mazo. No se puede dar la última carta del mazo, debiendo mezclarla con los descartes. Si no hubiera suficientes cartas en el mazo para cubrir todos los descartes, se barajan los descartes de los jugadores a quienes falte completar sus cartas, salvo que solamente sea un único jugador el que falte, en cuyo caso su descarte queda aparte, completándose su juego con los descartes de los demás jugadores. No son obligatorios los descartes, pudiendo el jugador conservar sus cinco cartas iniciales (se dice que el jugador que no se descarta está servido).

  • Envites después del descarte: Con el nuevo juego que se ha obtenido con las cartas repartidas en el proceso de descartes, se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar hasta que uno abre el juego, o envidar. El jugador que abrió el proceso de apuestas en la ronda inicial de envites es el que tiene derecho a iniciar los envites en esta fase final del juego. Si este jugador hubiera tirado sus cartas, el derecho pasa al siguiente jugador de turno. A partir de aquí, las normas son las mismas que el proceso de envites antes del descarte.

    Ningún jugador podrá obligar a otro a jugarse mayor cantidad de la que dispone en su resto. En caso de que otros jugadores apuesten una cantidad mayor que el resto de un jugador, se separará la diferencia y el jugador que juegue su resto solo podrá ganar el importe de su resto a cada uno de los jugadores más lo que había en la mesa al empezar la jugada. El resto de las apuestas las ganará el jugador o jugadores que tuvieran la siguiente mejor jugada.

    Nadie tiene derecho a exigir ver el juego de un jugador cuyo envite no ha sido aceptado.

  • Determinar el ganador del juego: Gana el juego:

    • El jugador que envida o reenvida si ninguno de los otros jugadores acepta o iguala su envite. Gana sin necesidad de mostrar las cartas ya que, no igualar un envite, equivale a retirarse.
    • Si dos o más jugadores equilibran sus envites o reenvites, deberán mostrar sus cartas extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el último envite, será el primero en mostrar sus cartas. El que tenga la mejor jugada gana el total apostado.
    • Si todos los jugadores pasan en el proceso de envites tras el descarte, los envites que hay en la mesa quedan como bote para la jugada siguiente.

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