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:: Juegos de cartas ::

.:. 5.0 - El Mus .:.

5.1 - Introducción

El Mus es el juego de baraja española más conocido y popular. La gran variedad de lances y señas utilizadas durante las jugadas nos permiten afirmar que este juego de cartas puede ser considerado como el más completo que existe y uno de los más apasionantes.

Hay unanimidad en situar su origen en las actuales comunidades del País Vasco y Navarra, ya que hay referencias documentales del año 1.745 en las que un filólogo vasco, el jesuita Don Manuel de Larramendi cita este juego en su diccionario trilingüe (Euskera-Castellano-Latín). Sobre la etimología de su nombre hay innumerables versiones que hacen derivar la palabra mus del latín mussito (estar callado) o musso (murmurar), del francés mouchard (espía) o mouche (perilla) o del vasco musu (labio) o mustur (morro), por las señas que se hacen los jugadores para comunicar su juego al compañero.

Pueden jugarse partidas de dos o más jugadores hasta un máximo de seis individualmente y entre seis jugadores formando dos equipos contrarios de tres jugadores, aunque la partida más extendida e interesante es la de cuatro jugadores agrupados en dos parejas.

5.2 - Objetivo

Una partida de Mus puede constar de tres a nueve juegos. Vence la pareja que gane antes dos (partida a tres) o cinco (partida a nueve) juegos. Para ganar cada uno de estos juegos hay que conseguir 8 amarracos de 5 piedras cada uno, lo que hace un total de 40 piedras. Cada juego consta un número indeterminado de manos hasta que una de las parejas consiga alcanzar los 8 amarracos necesarios para ganar ese juego.

5.3 - Baraja y valor de las cartas

El Mus se juega con una baraja española de 40 cartas completa. Aunque se utilizan las cartas con índice 2 y 3, en el Mus no hay Doses ni Treses, ya que las cartas de índice 3 se consideran Reyes y las de índice 2 se consideran Ases. Por lo tanto, hay ocho Reyes y ocho Ases y ningún Dos ni Tres. Esta variedad del juego es la más extendida y se denomina Mus a 8 Reyes.

Hay una variante del juego menos utilizada en la que se dispone sólo de cuatro Ases y de cuatro Reyes, manteniendo los Doses y los Treses los valores representados por su índice, no los habituales del Mus. Es el denominado Mus a 4 Reyes.

No existe distinción alguna entre los cuatro palos de la baraja ni tampoco hay palo de triunfo. Las cartas tienen un valor en puntos que se expresa a continuación:

Mus aMus a
Carta8 reyes4 reyes
Rey1010
Caballo1010
Sota1010
777
666
555
444
3103
212
As11

Este valor en puntos de las cartas es efectivo sólo para el Juego o el Punto, lances en los que hay que sumar sus puntos para conocer el valor de las cartas en la mano. No se tiene en cuenta para los otros lances en los que se comparan las cartas: Grandes, Chicas y Pares (aunque las figuras valgan todas 10 puntos, un Rey gana a un Caballo y cualquiera de estos a una Sota).

5.4 - Piedras y amarracos

Para contabilizar los tantos ganados por cada pareja se pueden utilizar objetos de pequeño tamaño: fichas, piedrecillas, garbanzos, botones... Sea cual sea el objeto utilizado, en el Mus se denominan genéricamente piedras y, al comienzo de cada juego, se colocan en el centro de la mesa para que estén al alcance de todos los jugadores. Cada piedra equivale a 1 tanto y 5 piedras constituyen un amarraco.

Uno de los jugadores de cada pareja se encarga de tantear, es decir, de llevar la contabilidad de las piedras, y su compañero contabilizará los amarracos. Cuando el jugador que cuenta las piedras reúne 5 exclama "¡Un amarraco!", devuelve 4 al montón del centro de la mesa y entrega la quinta a su compañero, convirtiéndose esa piedra en un amarraco. Por tanto, un mismo objeto puede ser una piedra, que vale 1 tanto, o un amarraco, que vale 5 tantos, dependiendo del jugador que lo tenga delante.

La contabilidad de piedras se lleva en voz alta declarando cuántas se toman cada vez y por qué, de forma que los contrarios puedan comprobarlo. Cuando al finalizar el cobro de piedras de una mano falten menos de cinco para que una pareja gane el juego, el compañero que cuenta los amarracos dirá "¡Adentro!" y los pondrá todos en el centro de la mesa, con el objeto de advertir a los contrarios de que está a punto de ganar ese juego.

5.5 - Señas

En el Mus es muy importante, cuando hay que decidir la mejor estrategia a aplicar en el juego, saber las cartas que puede tener el compañero. Por ello es costumbre, previo acuerdo de los contrincantes, jugar con señas, indicándose entre los jugadores de la misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales.

Un buen jugador debe intentar que la pareja rival no detecte las señas pasadas a su compañero. Así mismo, tratará de cazar las señas que se hagan los rivales para saber el juego que tienen, lo que le daría una gran ventaja.

Solamente están permitidas aquellas señas que puedan reconocer todos los jugadores, de modo que los miembros de la pareja contraria, en el caso de verlas, tengan también posibilidad de entenderlas. No está permitido engañar con las señas indicando una jugada que no se tiene. Las señas más comúnmente admitidas son las que se relacionan a continuación:

Dos Reyes: Morderse el labio inferior.
Dos Ases: Sacar la lengua de frente.
Pares: Girar la cabeza a un lado.
Medias de Reyes: Morderse el lateral del labio inferior.
Medias de Ases: Sacar la lengua hacia un lateral de los labios. No se podrá pasar hasta que no esté cerrado el lance de Grandes.
Medias: Mover los labios cerrados hacia un lado, si bien esta seña no se podrá pasar hasta que no esté cerrado el lance de Grandes.
Duples: Levantar las cejas. Si a continuación se hace la seña de dos Reyes o de dos Ases, significa que los Duples son de ese valor.
Treinta y una: Guiñar un ojo.
Juego > 31: Sacar los labios cerrados hacia fuera.
Treinta: Alzar los dos hombros.
Veintinueve: Alzar un hombro.
Ciego (Malas cartas): Cerrar los dos ojos (siempre que no sea una jugada que tenga seña propia).
Cortar el mus: Inclinar la cabeza hacia un lado.
Envidar más: Levantar la cabeza.

Se puede dar el caso de que, en función de las cartas que se tengan, haya más de una seña que se podría pasar. Sólo se permite hacer la seña que corresponda a la jugada superior de todas las posibles. Si hay más de un lance para el que se pueden hacer señas (por ejemplo, 3 Reyes y un As), se podran pasar ambas (La seña de Medias de Reyes y la de Treinta y una).

5.6 - Vocabulario específico

Adentro: Expresión de un jugador que indica que a su pareja le faltan menos de 5 piedras para ganar el juego. También se pueden emplear las expresiones "Nos metemos", "Estamos dentro", ...
Deje: Tanto que, como consecuencia de un envite no aceptado en Pares o Juego o Punto, se suma a los ya ganados.
Envido: Apostar dos piedras.
Envido más: Subir dos piedras el envido a dos de un jugador anterior. También se puede emplear la expresión "Dos más".
Envido n: Apostar n piedras.
Envido n más: Subir n piedras una apuesta anterior. También se puede emplear la expresión "Que sean n más".
Juego no: Cuando los valores de los cuatro naipes suman menos de treinta y uno. También se puede emplear el término Punto.
Juego si: Cuando los valores de los cuatro naipes suman treinta y uno o más. También se puede emplear el término Juego.
Jugada: Las cuatro cartas que se reciben para jugar.
Lance: Cada una de las cuatro suertes de tanteo que constituyen una jugada o mano (Grande, Chica, Pares, Juego o Punto).
Mano: Jugador situado a la derecha del que reparte, salvo en los lances de Pares o Juego, que será el primer jugador que tenga de ese lance.
Mus: Pedir descarte.
Negada: Tanto que se gana por la no aceptación de la primera apuesta en un lance. Al cobrarlo se utiliza la expresión "una porque no".
No hay mus: Cortar el mus para impedir que haya más descartes. También se pueden emplear las expresiones "No mus", "Corto mus", ...
No quiero: Se rechaza el envite de otro jugador. También se pueden emplear las expresiones "Me voy", "No voy", "Yo no", ...
Órdago: Apostar el juego completo al lance actual.
Paso: Pasar el turno de envites y esperar a ver lo que hacen los demás. No aceptar el envite de un jugador anterior.
Porque no: Si se envida y ningún contrincante acepta o sube el envite, el envidador obtiene una piedra "porque no".
Punto: Cuando los valores de los cuatro naipes suman menos de treinta y uno. También se puede emplear el término Juego no o No juego.
Quiero: Se acepta el envite de otro jugador. También se pueden emplear las expresiones "Acepto", "Voy", "Y yo", ...
Reenvido: Doblar el valor de la apuesta.
Reenvido n: Aumentar el envite n piedras más.

5.7 - Frases y jugadas especiales

Amarrategui: Jugador prudente en exceso y que asume poco riesgo en los envites.
Barbados o Barbas: Apelativo de los Reyes (sin incluir en este caso los Treses cuando se juega al Mus de 8 Reyes).
Barco: Jugada de 4 Reyes. Es invencible a Grandes y a Pares.
Besugo: Jugada que forman 3 Ases y un Rey.
Bicicleta: Dos amarracos.
Ciego: Jugador que tiene muy malas cartas (La seña que se utiliza en este caso es cerrar los ojos).
Con tres ases de primera corta el mus y vocifera: Indica una posible jugada ganadora, aunque realmente sólo es muy buena para la Chica, regular para Pares y auténticamente nula para la Grande y el Juego.
Dejar zapatero: Ganar un juego sin que los contrarios se anoten ninguna piedra.
Duples gallegos: Los Duples formados por 2 Ases y 2 Reyes.
Duples polacos: Los Duples formados por 2 Reyes y 2 Caballos.
Jugada como ninguna son tres reyes con treinta y una: Máxima que no admite discusión, ya que es una jugada buena para Pares y muy buena para la Grande y para Juego.
Jugada del sastre: Se dice cuando se tienen 3 Cuatros.
Jugador de chica, perdedor de mus: Este dicho expresa que con esas cartas se puede ganar la Chica y tener alguna opción en Pares, pero ninguna posibilidad en el resto de lances.
La mano de un niño: Se utiliza cuando se envidan 5 piedras.
Ley del Mus: Jugada compuesta por Sota, Caballo, Rey y As. Tiene su origen en la frase: "Llegó la ley: As, Sota, Caballo y Rey".
Perete: Jugada consistente en tener un Cuatro, un Cinco, un Seis y un Siete. Es la peor jugada que se puede obtener.
Pitos: Cada uno de los 4 Ases.
Primeras dadas: Las primeras cartas recibidas en una mano antes de hacer ningún descarte.
Segurola: Igual que Amarrategui.
Si al Mus quieres ganar, no te canses de pasar: Dicho que enseña que no es necesario envidar siempre para ganar.
Solomillo: Juego de 31, compuesto por 3 Reyes y un As.
Toribio: Jugador con 2 Ases.
Una para Cangas y otra para Tineo: Se dice cuando una pareja se anota 6 piedras, por tanto, 1 amarraco para un jugador y 1 piedra para su compañero.
Zorra con dos rabos: Si se apuesta a Grande y a Chica.
Zorra con tres rabos: Si se apuesta a Grande, a Chica y a Pares.

5.8 - Las jugadas

En el juego del Mus no hay posibilidad de empate, ya que en caso de igualdad total entre las jugadas que tengan dos jugadores adversarios, gana el jugador mano o el más próximo a él siguiendo la dirección de juego.

Grande: La apuesta a Grande o Mayor la gana el jugador que tenga la carta o cartas más altas, atendiendo a la numeración del índice de las mismas. Se considera que la carta más alta es el Rey y la más baja el As. Si la carta más alta de dos o más jugadores es del mismo valor, se irán comparando sus cartas sucesivamente hasta llegar a la cuarta si fuera necesario.

Chica: La apuesta a Chicas o Pequeñas es inversa a la de Grandes, y consiste en tener la carta o cartas de menor valor, atendiendo a la numeración del índice de las mismas. Se considera la carta más baja el As y la más alta el Rey. Si la carta más baja de dos o más jugadores es del mismo valor, se irán comparando sus cartas sucesivamente hasta llegar a la cuarta si fuera necesario.

Pares: Esta apuesta consiste en tener dos o más cartas iguales. Bajo la denominación de Pares se incluyen tres combinaciones distintas que, ordenadas de menor a mayor valor, son:

  • Par: Dos cartas con índices iguales. Gana el jugador cuya pareja tenga el índice superior.
  • Media: Tres cartas con índices iguales. Gana el jugador que tenga las cartas con índices más altos.
  • Duples: Cuatro cartas con índices iguales o dos parejas de cartas. Gana el jugador que tenga la pareja con índice más alto y, si hay dos jugadores con sus parejas más altas del mismo valor, ganaría el que tuviera la segunda pareja de mayor valor.

Los Duples ganan a las Medias y a los Pares, y las Medias ganan a los Pares.

Juego: Uno puede apostar a Juego cuando la suma del valor de sus cuatro cartas es de 31 puntos o más. La jerarquía de puntuación de las diferentes combinaciones en las que se tiene Juego es, de mejor a peor jugada, la siguiente: 31 - 32 - 40 - 37 - 36 - 35 - 34 - 33. Gana el jugador que tenga mejor puntuación siguiendo ese orden de puntos.

En caso de empate a 31 puntos, en algunas zonas los jugadores dan más valor a la combinación llamada treinta y una real. Hay algunas variantes en función de cuál es la combinación que se cuenta como la real:

  • 3 Sietes y una Sota.
  • 3 Sietes y cualquier Rey.
  • 3 Sietes y un Rey barbado (los Treses no cuentan como Rey).
  • 3 Sietes y una Figura (sin incluir los Treses).
  • Los Sietes de Copas, de Espadas y de Bastos y la Sota de Oros (la variante más estricta).

Punto: Esta apuesta se realiza sólo si no hay ningún jugador que tenga Juego. Consiste en ver qué jugador se acerca más a 31, que es la puntuación requerida para tener Juego. Así, la mejor jugada sería tener 30 puntos, descendiendo de valor hasta llegar a los 4 puntos, que es la peor jugada posible.

5.9 - Desarrollo de una partida

Inicio

Al igual que en la mayoría de juegos de naipes, la partida se inicia sorteando el jugador que comienza a dar las cartas (denominado "mano") y el lugar que ocupará cada uno alrededor de la mesa de juego. En todos los lances de una partida el sentido del juego es el contrario al de las agujas de un reloj, de izquierda a derecha.

Las piedras se colocan en el centro de la mesa para que estén al alcance de todos los jugadores. El jugador situado a la izquierda del jugador mano, el último que va a tener voz en el juego, llamado también postre, después de barajar y cortar las cartas, distribuirá cuatro a cada jugador, de una en una, comenzando por el jugador mano.

En el Mus, al igual que en todos los juegos de naipes, está prohibido recoger las cartas y mirarlas antes de que todos estén servidos, para evitar que algún jugador pueda pasar una seña a su compañero antes de que el postre y su pareja estén preparados para iniciar el juego.

Descartes

Una vez repartidas las cartas, cada jugador las examina para estudiar sus posibilidades y decidir si le conviene jugar con ellas o descartarse de alguna. Para ello puede basarse en sus propias cartas o en las que supone que tiene su compañero en base a las señas que intercambie con él.

El jugador mano, que siempre va a ser el primero en hablar, si comprueba que sus cuatro cartas iniciales son buenas, podrá optar por jugar con ellas y no cambiarlas, en cuyo caso dirá "No hay Mus", o bien preferirá descartarse para intentar mejorar su jugada inicial diciendo "Mus". Si el mano ha dicho que hay mus, el turno pasa al siguiente jugador que dispondrá de las mismas alternativas: jugar con sus cartas iniciales o descartarse. Y así sucesivamente hasta llegar al cuarto jugador. Una vez que hayan hablado los cuatro jugadores, si todos han pedido mus, se procede a los descartes. Si alguno de los jugadores declara que corta el mus no será posible el descarte de ninguno de ellos y empezaran los lances.

Si todos han dicho "Mus", cada jugador uno a uno, comenzando por el mano, efectúa su descarte, que puede ser de 1 a 4 cartas, dejándolas boca abajo sobre la mesa. Si se acaban las cartas del mazo sin haber podido completar el reparto, se barajarán y repartirán todos los descartes anteriores, salvo los del jugador que se acaba de descartar, cuyo último descarte no se incluirá.

Tras el primer descarte, se repite la situación anterior cuantas veces lo deseen todos los jugadores: miran sus cartas, hacen las señas e intentan descubrir las de los contrarios y comienza la ronda para ver si hay mus nuevamente o lo corta algún jugador.

En esta fase en la que se debe decidir a qué juego se va a apostar en la siguiente fase, se debe intentar apoyar o complementar el juego del compañero. Si el compañero va a por Grandes se puede intentar ir a por Chicas, si su compañero le avisa de que tiene Juego, él debe también intentar conseguir Juego o intentar mejorar en Pares, si el compañero es mano y pide mus, debe respetar su decisión si puede, ya que al ser mano tiene ventaja en todos los lances y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.

Lances o envites

El Mus no es un juego de bazas, sino de envites, en el que se puede ganar sin tener buenas cartas en la mano. En cada uno de los cuatro lances posibles, los jugadores intentarán hacer creer a los contrarios que tienen mejores cartas que ellos, ya que no las enseñarán hasta el final de la mano. También puede utilizar la estrategia contraria, haciendo creer a sus rivales que tiene un juego inferior y así sorprenderles para ganarles con su mejor juego real. Para tomar esta decisión podrá basarse tanto en sus cartas como en las que puedan tener los demás jugadores, pasándose señas con el compañero y tratando de descubrir las de los contrarios.

Tras cerrar el mus, se comienza a apostar a cada uno de los cuatro lances: la Grande, la Chica, los Pares y el Juego o el Punto (este último sólo en caso de que no haya Juego), siempre en este orden. En el Mus es costumbre que el jugador mano, que es el primero en hablar en cada uno de los lances, no tenga que anunciar cada vez el lance al que se va a comenzar a envidar, ya que se da por sobreentendido.

El proceso de apuestas es muy parecido al de otros juegos. Por cada uno de los lances del juego, todos los jugadores en su turno, empezando por el mano, tiene la oportunidad de pasar, de envidar (apostar dos piedras) o de hacer una apuesta mayor por su jugada. Como la apuesta mínima es de dos piedras, si un jugador dice simplemente "envido" lleva implícito que solo está apostando dos piedras. Los envites y reenvites prosiguen hasta que las dos parejas igualan sus envites o una de ellas renuncie.

Un jugador puede pasar sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores. La pareja que pasa después de que un jugador anterior a ella haya envidado o haya aumentado una apuesta suya anterior, queda definitivamente eliminada y no podrá apostar más en ese lance.

Si en un lance los cuatro jugadores pasan sin que ninguno envide, se continúa con el siguiente lance. Al final de la mano, en el momento de mostrar las cartas, la pareja ganadora se llevará el premio mínimo establecido para esa jugada en paso.

Aunque se juegue a 30 o 40 piedras, en los lances pueden envidarse todas las que se quieran y sin límite. Si en cualquiera de los 4 lances un jugador envida dos o más piedras y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador sólo obtiene una piedra en concepto de deje, dándose ya la jugada por cobrada. Si un jugador sube una apuesta anterior, los contrincantes pueden aceptarla o subirla, pero si no la aceptan o no la suben, la pareja rival gana todas las piedras apostadas anteriormente en ese lance. Estas piedras se las llevan en el mismo momento en que la pareja contraria renuncia al envite que se le ha ofrecido.

Una vez que se acepta la apuesta se pasa a envidar al siguiente lance, y así hasta que finalicen todos, momento en el que los jugadores muestran sus cartas y se comprueba quien ha ganado cada uno, excepto si la apuesta es un órdago en cuyo caso se procede de inmediato a mostrar y evaluar las jugadas. Los jugadores deben ir recordando las apuestas realizadas en cada uno de los cuatro lances, ya que estas no se verificarán hasta el final de la mano.

Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a los tantos estipulados como límite del juego, y un jugador lo acepta, el juego no se da por finalizado todavía, ya que hay que continuar jugando hasta que se envidan todos los lances. Puede suceder que en una jugada posterior se cante un órdago y no sirva de nada la apuesta realizada anteriormente por muy fuerte que haya sido.

La fase de apuestas comienza con el lance de Grandes y el de Chicas. En ellos puede envidar cualquiera de los cuatro jugadores, aunque el envidador no tenga esa jugada en su mano, sino que está en la de su compañero.

A continuación se pasa al lance de Pares en el que, antes de realizar ninguna apuesta, los jugadores irán anunciando si tienen Pares ("par sí", "pares sí", "llevo pares", "tengo pares", "sí tengo", "sí" o, en caso contrario, las respectivas negaciones análogas). Si no hay al menos un jugador de cada pareja que tenga Pares, no se podrá envidar a este lance. En el caso de poder apostar, sólo podrán hacerlo los jugadores que tengan Pares en su mano.

Seguidamente se pasa al lance de Juego, que se iniciará de la misma manera que el de Pares, diciendo cada jugador al llegarle su turno, "sí" o "no". Aquí también es necesario que haya por lo menos un jugador de cada pareja que tenga Juego para iniciar los envites. Si ningún jugador tiene Juego se pasará al lance de Punto, que es el último de los lances a envidar, aunque si ha habido Juego no se envida a Punto.

Para aceptar o rechazar cualquier envite, cuando un jugador habla en singular ("paso", "envido", ...) se entiende que habla por sí mismo. Si se utiliza el plural ("pasamos", "envidamos", ...) su acción obliga a los dos compañeros, aunque sea contraria a la anterior en singular del compañero. Si hay un envite en litigio, el compañero no podrá subir el envite hasta que los contrarios hayan reenvidado para aumentar la apuesta.

Órdago

El máximo envite que se puede hacer en el Mus es el órdago, ya que puede decidir el juego de forma inmediata. Lanzar un órdago es apostar a un lance todo el juego actual, sin tener en cuenta la puntuación obtenida hasta ese momento, ya que quien lo gana, ha ganado ese juego. Los órdagos aceptados por los contrarios se resuelven de inmediato, independientemente del lance en el que se produzca, y la pareja que lo gane se apunta directamente el juego, sin importar las apuestas pendientes de resolver o los tantos que llevara cada pareja.

En cualquier momento de la fase de envites, uno de los jugadores puede exclamar "¡órdago!". Cualquiera de los jugadores contrarios puede contestar "quiero" aceptando el envite, o "no quiero" rechazándolo. Si es aceptado, se paraliza la mano en juego y se muestran inmediatamente las cartas, comenzando en primer lugar la pareja que ha aceptado el órdago. El que las tenga mejores para la jugada en cuestión, gana el juego. Si se rechaza el órdago, el jugador que lo ha lanzado se lleva una piedra por deje o, en caso de que antes hubiera habido otros envites, las piedras que se hayan envidado.

Mostrar las cartas

Una vez que se han realizado los envites de cada uno de los cuatro lances posibles, se pasa a la fase de cobro de las apuestas pendientes así como de los premios adicionales que tienen algunas jugadas. Se muestran las cartas de todos los jugadores para cotejarlas entre ellos y comprobar quién es el vencedor de cada uno de los lances en los que hubiera envites aceptados o en los que hubieran pasado todos los jugadores.

Al ser un juego de parejas, en cada uno de los lances gana el compañero que tenga las mejores cartas, aun cuando haya sido el otro miembro de la pareja el que ha envidado o dado el órdago. La comprobación del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras ganadas se hace en el mismo orden de lances que al envidar: Grande, Chica, Pares y Juego o Punto. Este orden es muy importante porque del mismo puede depender que sea una u otra la pareja la primera en llegar al límite de 40 piedras y ganar el juego.

Cuando en alguno de los lances nadie envida y todo los jugadores pasan, se dice que el lance se ha ido en paso (en Pares y Juego sólo se aplica cuando hay al menos dos jugadores que tienen posibilidad de envidar pero deciden no hacerlo). Si se produce esta situación, se considera ganadora la pareja cuyo jugador tuviera la mejor baza en el lance de que se trate, cobrándose en este caso sólo las piedras que corresponden al valor de cada jugada:

JugadaPiedras
La Grande1
La Chica1
El Par1
Las Medias2
Los Duples3
Juego2
Juego de 313
Punto1

Reparto final de piedras

Grande y Chica: Si el lance se fue en paso la pareja ganadora se llevará una piedra. Si hubo envite pero no se aceptó, la pareja que envidó cobró una piedra en concepto de deje. Si hubo reenvite no aceptado, la pareja que reenvidó cobró las piedras que se hubieran apostado antes de rechazarse el reenvite. Si hubo envite aceptado, la pareja que gane el lance cobrará las piedras que se hubieran apostado.

Pares: Tanto si el lance se fue en paso como si hubo envites o reenvites aceptados o rechazados, el jugador ganador y su compañero tienen derecho a cobrar el valor de su jugada en función del tipo de Pares que tenga cada uno. Si hubo envite aceptado, la pareja que gane el lance cobrará también las piedras que se hubieran apostado.

Juego: Tanto si el lance se fue en paso como si hubo envites o reenvites aceptados o rechazados, el jugador ganador y su compañero tienen derecho a cobrar el valor de su jugada en función del tipo de Juego que tenga cada uno. Si hubo envite aceptado, la pareja que gane este lance cobrará además las piedras que se hubieran apostado.

Punto: Tanto si el lance se fue en paso como si hubo envites o reenvites aceptados o rechazados, la pareja ganadora se llevará una piedra. Si hubo envite aceptado, la pareja que gane este lance cobrará también las piedras que se hubieran apostado.


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