3.1 - Introducción
El Chinchón es un juego de naipes de origen español. Pertenece a la familia de juegos que se basan en combinar o ligar las cartas de la mano antes que los jugadores contrarios. En esta familia también se incluyen otros juegos tan populares como la canasta, el gin rummy o el remigio.
Es un juego en el que pueden participar entre 2 y 8 jugadores. Siempre se juega de forma individual ya que no existe ninguna modalidad de juego a parejas.
3.2 - Objetivo
Una partida se compone de un número indeterminado de juegos. El objetivo en cada uno de ellos es ser el primero en ligar las cartas de la mano en grupos de cartas del mismo índice o en series de escaleras del mismo palo. El objetivo final de la partida es eliminar a todos los contrincantes y ser el único jugador que se mantiene dentro del límite de puntos establecido. Los jugadores deberán fijar de antemano el límite de puntos de la partida.
3.3 - Baraja
El Chinchón se juega con la baraja española, pudiendo utilizar indistintamente 40 o 48 cartas. Como pueden participar entre 2 y 8 jugadores, se utiliza una sola baraja cuando juegan cuatro jugadores o menos y dos barajas cuando participan más de cuatro jugadores.
3.4 - Comodín
El As de oros se puede utilizar como comodín. En ese caso, esta carta sirve para suplir a cualquier otra que haga falta para ligar una jugada. El valor del comodín es de 25 tantos. Si un jugador gana un juego por haber ligado un chinchón apoyándose en el comodín, no le servirá para ganar la partida, aunque se podrá anotar 25 tantos. Los jugadores deben decidir al inicio de la partida si el As de Oros se va a considerar como carta comodín.
3.5 - Valor de las cartas
En el Chinchón, las cartas tienen un valor intrínseco de tantos que se expresa a continuación:
| Comodín | 25 tantos |
| Rey | 10 tantos |
| Caballo | 10 tantos |
| Sota | 10 tantos |
| 9 | 9 tantos |
| 8 | 8 tantos |
| 7 | 7 tantos |
| 6 | 6 tantos |
| 5 | 5 tantos |
| 4 | 4 tantos |
| 3 | 3 tantos |
| 2 | 2 tantos |
| As | 1 tanto |
3.6 - Vocabulario específico
Abatir: Mostrar las cartas ligadas al final del juego.
Baceta: Mazo de cartas que quedan tras el reparto y del que toman carta los jugadores.
Cartas iguales: Cartas que tienen el mismo valor o índice.
Cerrar: Terminar el juego cuando un jugador ha conseguido ligar sus cartas.
Chinchón: Combinación de las siete cartas de un jugador en la que todas están ligadas en una combinación de Escalera.
Escalera: Combinación de varias cartas consecutivas del mismo palo.
Ligar: Agrupar tres o más cartas en grupos de Cartas iguales o en series de Escaleras.
Pozo: Montón de cartas boca arriba que van formando las cartas que los jugadores van descartando.
3.7 - Las jugadas
Cada jugador puede ligar con sus siete cartas una o dos de las jugadas siguientes:
- Escalera: Serie de tres o más cartas consecutivas del mismo palo. El As sólo puede ligar con el Dos y el Rey sólo con el Caballo.
- Cartas iguales: Grupo de tres o cuatro cartas del mismo número o índice.
- Chinchón: Siete cartas consecutivas del mismo palo. Es la jugada más valiosa.
Hay que tener en cuenta que el As de oros se puede usar como comodín, sustituyendo a cualquier carta que sea necesaria para completar una jugada.
3.8 - Tanteo
Al final de cada uno de los juegos que componen una partida, los jugadores se anotarán los tantos que suman las cartas que no hayan podido ligar. El jugador que gana el juego por haber ligado todas las cartas de su mano, resta 10 tantos de su cuenta. Si la jugada que ha ligado es un chinchón utilizando el comodín se restará 25 puntos. En caso de que sea un chinchón limpio, es decir, sin utilizar el comodín, ganará automáticamente la partida.
Una partida de Chinchón se juega a un límite de tantos establecido de antemano por los participantes, normalmente a 100 ó 150 tantos. Cuando un jugador alcanza ese tanteo es eliminado de la partida. Gana la partida el jugador que aún no ha alcanzado el tanteo máximo, mientras que todos los demás jugadores ya han sido eliminados. También se puede ganar la partida ligando un chinchón sin comodín. Si todos los jugadores superaran el tanteo máximo, ganaría aquel que sumara menos puntos.
3.9 - Desarrollo de una partida
En primer lugar, se sortea el jugador que será el primero en repartir las cartas. Este entregará siete cartas a cada jugador, de una en una y en sentido contrario a las agujas del reloj. Tras este reparto dejará el resto de cartas sin repartir en el centro de la mesa, descubriendo la carta superior del mismo que dejará boca arriba en la mesa junto al mazo, para iniciar el montón de descartes o pozo.
El primer turno corresponderá al jugador de la derecha del que reparte las cartas. Después de que éste haya jugado, el turno pasará al jugador de su derecha y así sucesivamente hasta que finalice el juego por cierre o por chinchón.
En su turno de juego, cada jugador puede tomar, si le interesa, la carta superior descubierta del montón de descartes, o bien la carta superior del mazo que está oculta. Terminará su turno descartándose de una de las ocho cartas de la mano, que dejará boca arriba sobre el pozo o montón de descartes. El turno pasará al jugador situado a su derecha, continuando de esta forma hasta que uno de los jugadores consiga ligar sus cartas, que será el primero en abatirlas para mostrar sus jugadas.
En el caso de que se agoten las cartas del mazo y no se haya terminado el juego, se barajarán las cartas del montón de descartes y se pondrá boca abajo como mazo para poder seguir jugando. Si por segunda vez se terminaran las cartas del mazo sin que el juego se haya cerrado, se daría por finalizado y los jugadores pasarían a mostrar sus jugadas.
Un jugador sólo puede cerrar el juego después de que haya terminado la primera ronda, es decir, cuando todos los jugadores se han descartado al menos una vez. Puede hacerlo por dos motivos:
- Porque ha conseguido ligar sus siete cartas.
- Porque la suma de tantos de las cartas que tiene sin combinar no es superior a 5. Puede tener sin combinar una o más cartas.
Para dar por terminado el juego, el jugador que cumple una de las condiciones anteriores muestra a los demás jugadores sus cartas combinadas poniéndolas sobre la mesa, conservando en la mano la carta o cartas que no ha conseguido combinar. Esta acción de abatir se hace al mismo tiempo que da por terminado su turno de juego dejando la octava carta en el pozo. A continuación, uno por uno y siguiendo el turno de juego, los jugadores mostrarán las jugadas que han conseguido y comenzará el proceso de descarte de las cartas sobrantes con el fin de eliminar puntos. Todos los jugadores, incluido el que ha cerrado el juego, pueden descartarse de las cartas que le han quedado sin combinar, ligándolas con las jugadas que cada jugador contrario va exponiendo. La única excepción a esta norma es que no se podrán ligar cartas con las combinadas del jugador que ha cerrado el juego cuando éste, al abatir sus cartas, haya conseguido ligar sus siete cartas y no tenga ninguna sobrante. El juego continúa mientras que haya jugadores completando la última jugada expuesta. Una vez que haya finalizado el proceso de colocación de todas las cartas posibles se procede a contar los tantos de las cartas sin combinar de cada jugador, según los valores indicados en los apartados Valor de las cartas y Tanteo.
|